Что делает инди-игру хитом: Как выбрать правильный дизайн?
Что общего у успешных инди-игр, и как разработчикам выбрать дизайн, который с большей вероятностью приведет к успеху? Блогер Райан Кларк описывает методы, которые он эффективно использует в своей карьере.
Кто вы такой, черт возьми, и насколько вы компетентны, чтобы что-то мне говорить?
В этой индустрии трудно продвинуться далеко, если не учишься у других. Но у кого мы должны учиться? Я думаю, что мудрее всего изучать опыт разработчиков, которые неоднократно добивались успеха. Каждый раз, когда разработчик создает очередную успешную игру, становится все менее и менее вероятным, что его повторный успех был обусловлен чистым везением. Лишь мизерная часть инди-игр выходит в ноль. Тогда как удается таким разработчикам, как Джейми Ченг, Эдмунд Макмиллен, Клифф Харрис, создавать подряд несколько успешных игр? В работе должно быть что-то кроме удачи! И, может быть, именно этих людей (и многих других, подобных им) следует изучать и слушать?
(Небольшое замечание: То, что кто-то неоднократно добивался успеха, вовсе не означает, что этот человек знает причины своего успеха. Это может быть что-то подсознательное, что влияет на то, как он создает игры. Изучайте их игры и ищите закономерности, разумеется, но всегда принимайте любую написанную статью, включая эту, с долей скептицизма! Кто бы ни был ее автор).
Так кто же я, черт возьми, такой? Я не претендую на роль большой шишки, но я зарабатываю на жизнь в этой индустрии с тех пор, как стал независимым в 2004 году. За это время я создал 10 игр, и 8 из них были прибыльными или безубыточными. Три из них заработали более $1M, включая Crypt of the NecroDancer, которая заработала еще больше. Возможно, мне просто повезло, но надеюсь, что нет!
У меня есть четкий метод, который я использую при выборе дизайна игры, и я хочу описать его в этой статье.
Хорошего недостаточно
«Хорошей игры» обычно недостаточно, и я думаю, что метод, используемый многими новичками, обычно приводит к созданию «хороших игр». Обычное дело — взглянуть на успешную «игру X», найти в ней недостатки и решить сделать «игру X, но лучше» или «игру X, но в космосе». Должен признаться, что моя первая инди-игра была, по сути, «игрой Х, но лучше». Не попадайтесь в эту ловушку.
Чтобы повысить вероятность успеха, ваша игра должна выделяться. Но как это сделать? Вот шаги, которые я предпринимаю для разработки любой игры:
- Оцените количество и качество «крючков» игры.
- Оцените жизнеспособность рынка для подобных игр.
- Продумайте, как вы можете описать и продвинуть игру.
Ниже мы обсудим каждый из этих факторов.
Крючки
Если вы хотите, чтобы люди запомнили вашу игру, говорили о ней, писали о ней статьи и так далее, у нее должен быть крючок. Желательно несколько крючков! В музыке крючок — это короткий рифф, мелодия или фраза, которая, действительно, захватывает слушателя и застревает у него в голове. Например, рифф в начале песни группы Queen «Under Pressure» был настолько удачным, что впоследствии его использовали в качестве крючка для песни «Ice Ice Baby».
В играх крючок — это то же самое, но игровые крючки часто начинают действовать еще до того, как в игру начали играть. Крючок — это какая-то интересная информация об игре, которая заставляет людей попробовать ее или обсудить. В качестве иллюстрации опишу несколько крючков из Crypt of the NecroDancer, поскольку дизайн, к счастью, предусмотрел их довольно много:
- Название игры — это каламбур. Некоторые люди ненавидят каламбуры, а некоторые любят их, но, по крайней мере, такое название запоминается. Rock Paper Shotgun сказал: «Crypt of the Necrodancer называется Crypt of the Necrodancer, что уже неопровержимо делает ее величайшей игрой всех времен».
- Основная игровая механика — это крюк. Термин roguelike rhythm game звучит как невозможная или безумная игра, что сразу же заинтересовывает людей. Бен Кучера сказал: «Рогалик, который является ритм-игрой? Господи Иисусе, наконец-то!»
- У игры отличный (хуковый!) саундтрек от известного композитора. Звездная сила — это крючок. (А наш поющий лавочник — любимец фанатов и заставляет людей говорить).
- Искусство, несмотря на то, что это пиксель-арт, обладает индивидуальностью. Люди любят обсуждать танцующие скелеты, двигающие бедрами.
- На конвенциях вроде PAX у нас даже был крючок: в игру можно играть с танцевальным ковриком. Это необычно, поэтому танцевальные коврики на наших стендах всегда привлекали большие толпы, а толпы, в свою очередь, привлекали внимание всех представителей прессы, которые могли оказаться рядом.
- На мой взгляд, у нас хорошие, запоминающиеся трейлеры. Подробнее о трейлерах ниже!
Конечно, не все крючки созданы одинаковыми. Я думаю, что основная механика NecroDancer и отличная музыка — это сильные крючки, а остальные — значительно слабее. Но чем больше у вас крючков, и чем убедительнее каждый из них, тем больше шансов заинтересовать конкретного человека. Поэтому я думаю, что есть смысл ждать дизайна, который выделяется по максимальному количеству параметров. В идеале же мы хотим, чтобы каждая грань нашего проекта была уникальной и привлекательной в каком-то смысле: геймплей, арт, аудио, название, сюжет, команда разработчиков, — все!
Как обстоят дела с вашими крючками?
Вам нужно будет научиться оценивать свои крючки. Отличный способ сделать это — изучить крючки других успешных (и неуспешных) игр. Давайте посмотрим на крючки Darkest Dungeon:
- Дизайн с его исследованием того, каково на самом деле оказаться в страшном подземелье, — идеален. Все сразу же соглашаются: «Ты прав! Это было бы ужасно! Это первый настоящий dungeon crawler…»
- Мрачный художественный стиль — это настоящая мастерская работа, которая идеально подходит для игры и для аудитории Steam.
- Голос рассказчика просто ОШЕЛОМИТЕЛЬНО хорош.
- Саундтрек был создан настоящей рок-звездой.
- И опять же, сами трейлеры — цепляющие и убедительные.
Мой анализ крючков Darkest Dungeon привел меня к мысли, что игра станет большим хитом. Ее крючки казались гораздо более убедительными, чем у NecroDancer, и у нее не было жанровой путаницы NecroDancer (о которой речь пойдет ниже). Перед запуском Тайлер и Крис не были уверены, насколько хорошо она будет продаваться. (Так думают все перед запуском!) Я сказал им, что, по моим ощущениям, результаты NecroDancer будут вдвое выше. На SteamSpy вы можете увидеть, что я был прав.
Конечно, на вопрос «Насколько сильны эти крючки?», можно ответить только субъективно, но, если вы попрактикуетесь в анализе крючков недавно запущенных игр, а затем сверите свои оценки с результатами их продаж, вы начнете чувствовать такие вещи.
Анализ рынка
Не паникуйте, Анализ рынка — это не скучная тяжелая работа. Вы получаете возможность играть в игры для удовольствия, и, скорее всего, вы будете делать это в жанре, который вам нравится. Это один из моих любимых этапов разработки игр. :)
Сначала найдите 10 или 20 игр, которые, по вашему мнению, наиболее близки по дизайну к вашей игре. (Если трудно найти похожие игры, все равно посмотрите на «самые близкие» игры, которые сможете найти). Поиграйте в каждую из них, изучите ее крючки и посмотрите на результаты продаж. Что важно, сюда стоит включить и игры, которые продавались плохо. Прочувствуйте эти игры и попробуйте объяснить, почему та или иная игра продавалась так хорошо или так плохо. Если вы не сможете объяснить, почему одни игры стали хитами, а другие — нет, вы никогда не будете уверены и в шансах своей игры. Если это так, то, скорее всего, вам нужно больше практики в анализе хуков, ИМХО.
Во-вторых, посмотрите на размер и структуру рынка. Достаточно ли поклонников этого типа игр, чтобы обеспечить продажи, необходимые вам для выживания? Принесла ли достаточный доход даже самая высокобюджетная игра? Если нет, то у вас могут быть проблемы. А может быть, вам повезет, и вы станете первым, кто популяризирует жанр или откроет новый. Именно так возникают мегахиты вроде Minecraft (но я бы не стал сильно полагаться на то, что это случится именно с вами).
И последнее. Посмотрите на конкурентов, с которыми вам предстоит столкнуться. Конечно, рынок MOBA огромен, но действительно ли вы собираетесь переманить пользователей у LoL и DOTA? Эти игры удерживают своих игроков годами. Чтобы победить LoL и DOTA, вам нужно создать настолько лучший опыт, что люди ради него были бы готовы бросить своих друзей, играющих в LoL и DOTA. Как вы думаете, вы способны на такое? Для сравнения, существует множество инди-жанров, где в отдельные игры играют от 5 до 20 часов, а затем игроки уходят. Если вы сможете обеспечить им новый уникальный опыт в жанре, который им нравится, эти игроки могут перейти к вашей игре.
Опасно выходить на рынок «моногамных» геймеров, преданных своей любимой игре. Гораздо безопаснее завоевывать «полиаморных» геймеров, которые любят разные игры.
- Анализируя результаты продаж конкретной игры (с помощью SteamSpy или другого инструмента), не просто умножайте количество владельцев на цену игры, чтобы оценить валовые продажи. Если игра вышла давно, она, наверняка, когда-то предлагалась со значительной скидкой, и, возможно, даже в комплекте с PWYW (Pay What You Want) или двумя бандлами. Сделайте домашнее задание. Погуглите, как сильно была уценена игра, и входила ли она в какие-либо комплекты? Учитывайте эти факторы при составлении оценок.
- Если рынок большой, и на нем присутствуют «полиаморные» геймеры, ваша игра может быть прибыльной даже при слабых крючках. (Чем сильнее клёв, тем выше вероятность того, что на ваш крючок поймается одна из рыб). И наоборот, если рынок невелик, или на нем присутствуют «моногамные» геймеры, вашей игре лучше иметь очень вкусные крючки.
- Как вы анализируете рынок для такой «мешанины», как NecroDancer? С большим трепетом? Вы должны проанализировать оба рынка (в случае с NecroDancer я анализировал как ритм-игры, так и игры в жанре roguelike), а затем попытаться оценить, насколько они пересекаются. Зона их пересечения — это и есть ваш реальный целевой рынок. К счастью для меня, жанры roguelike и ритм-игры, действительно, частично совпадают. Но остерегайтесь: с игрой в стиле mash up вы вызовете настоящий восторг у фанатов, которые любят оба эти жанра, но вы также немедленно потеряете всех, кто к ним обоим равнодушен. В результате вам будет легче достичь какого-то минимального уровня продаж, если сумеете охватить восторженных геймеров из вашей целевой аудитории, но при этом ограничите максимальный размер аудитории из-за неприязни некоторых геймеров к тому или иному жанру. По этой причине я был уверен, что NecroDancer будет прибыльной, но не был уверен, что она станет хитом. У Darkest Dungeon, упомянутой выше, нет такой путаницы жанров, как у NecroDancer, и поэтому у нее более широкая целевая аудитория.
Продвижение
Я слышал, как многие инди-разработчики говорили: «Я ненавижу продвигать свою игру! Я хочу создавать игры, а не рекламировать их». Конечно, я могу понять это разочарование, но я также думаю, что когда дизайн игры и продвижение идут рука об руку, задача становится гораздо менее обременительной.
Предположим, что у вас есть идея игры, которая цепляет. Вам нужно спланировать, как донести эту идею через трейлеры и текстовые заметки на страницах магазина. Ведь если крючки игры не будут хорошо освещены в трейлерах и текстовых описаниях, вы будете напрасно ожидать, что люди, играя в игру, испытают эти крючки, а затем с энтузиазмом распространят информацию о ней. Но, а если они не смогут описать словами вашу игру? Тогда их попытки распространить информацию провалятся. Некоторые из самых больших хитов индустрии (например, Minecraft) распространяются, в основном, методом сарафанного радио, из уст в уста, но основывать свою стратегию продвижения на вирусности уровня Minecraft неразумно.
Если вы не уверены в силе крючков вашей игры, протестируйте их! В случае с NecroDancer мы сделали это, выпустив очень ранний тизер-трейлер и продемонстрировав демо на PAX. Несмотря на то, что это была очень ранняя версия игры, наш тизер-трейлер собрал довольно много просмотров и был широко освещен в прессе. Это придало мне уверенности в том, что я могу потратить некоторую сумму на демонстрацию на PAX. На PAX мы также получили отличную реакцию от фанатов, но я бы предостерег вас от того, чтобы слушать, что говорят фанаты (или друзья). Неважно, насколько хороша или плоха игра, они, скорее всего, скажут: «Мне было весело!» Вместо этого вам следует обратить внимание на то, как люди реагируют. Действительно ли они получают удовольствие, когда играют? (Научитесь читать язык тела). Толпятся ли вокруг вашего стенда? Возвращаются ли снова и снова? А может они, буквально, достают свои кошельки и бросают их вам?
В наши дни разработчики часто преуменьшают значение фестивалей, наград и даже прессы. Я с этим не согласен. Конечно, сами по себе награды и рецензии не могут обеспечить горы продаж, но большинству людей необходимо услышать о вашей игре из многочисленных источников, прежде чем они посмотрят трейлер или купят игру. Кроме того, хвалебные отзывы и цитаты из рецензий очень полезно использовать на странице магазина и в трейлерах. Я считаю, что они побуждают зрителей отдать предпочтение вашей игре. «Если у нее есть все эти награды и отличные отзывы, то я, пожалуй, хотя бы посмотрю трейлер до конца». Они помогают вам зайти с правильной ноги и настраивают зрителей на хороший лад, пока ваш трейлер доносит до них ваши потрясающие идеи.
Трейлеры
Говоря о трейлерах, я считаю, что после игры именно трейлеры являются самым важным инструментом. Не оставляйте планирование трейлеров на последнюю минуту! Трейлеры жизненно важны, и им должно быть уделено достаточно времени и внимания. Не превращайте трейлер в последнюю мысль в конце изнурительного продвижения к запуску.
Когда вы запускаете игру в Steam или на консоли, ваш трейлер будет первым, что увидят люди. Если он плохо передает всю крутость вашей игры, ваши продажи пострадают — и неважно, насколько реально крута ваша игра, если трейлер не передает этого! Вот некоторые вещи, которые я делаю при планировании трейлера:
- Начните заранее. Когда вы только придумываете дизайн игры, подумайте о том, каким может быть трейлер. Если вы не можете придумать эффективный способ передать в трейлере крючки дизайна, возможно, это не тот дизайн, что вам нужен.
- Не затягивайте. Я вижу много инди-трейлеров, которые длятся более двух минут. Я считаю, что вы должны показать самые захватывающие и цепляющие элементы вашей игры как можно раньше, а затем остановиться. Предпочтительно одна минута или меньше. Не давайте возбуждению ослабнуть — люди могут перестать смотреть. Вам не нужно показывать им все возможности игры. Покажите им несколько потрясающих вещей, а затем остановитесь, чтобы им захотелось узнать больше.
- Переходите к действию! Люди не хотят видеть логотип вашей компании. Они хотят узнать об игре. Если вы хотите включить свой логотип, то лучше сделать это в конце, ИМХО.
- Я думаю, что показывать хвалебные цитаты из обзоров в начале — это разумно. Так вы даете зрителям понять, что ваш трейлер стоит их внимания. Но даже в этом случае постарайтесь, чтобы он длился всего несколько секунд. Худшее, что может сделать ваш трейлер, — это утомить зрителя настолько, что он прекратит просмотр.
- Как следует поработайте с музыкой. Вы же хотите, чтобы игрок зарядился энергией, а не заснул? (Если только у вас нет хитроумного плана для медленной музыки).
- Будьте креативны. Как дизайнеру игр, вам не помешает быть творческим человеком, верно? Используйте часть этого творческого потенциала, чтобы создать уникальный трейлер, который будет цеплять.
- Наймите профессионала, чтобы он помог вам. Поскольку трейлеры являются важной частью продаж вашей игры, думаю, имеет смысл нанять кого-то, кто сможет сделать ваш трейлер блестящим. Мы всегда работаем с Марлоном Вибе (как и многие другие инди-компании), и я могу рекомендовать его как профессионала достаточно высокого уровня.
Посмотрите выше на наш трейлер NecroDancer для раннего доступа. Я думаю, что это наш лучший трейлер, и считаю, что он достиг всех целей, перечисленных мной выше.
Десять центов на дюжину?
Люди говорят, что идей для игр — dime a dozen. Я согласен, что большинство идей — пруд пруди, но если вы придумаете дизайн, который:
- имеет отличные крючки;
- имеет жизнеспособный рынок;
- будет легко продвигать;
- вы с удовольствием делаете;
- есть то, для создания чего у вас есть навыки и ресурсы,
тогда у вас есть нечто гораздо более ценное, чем 1/12 часть канадского десятицентовика. Самое трудное, ИМХО, это не создание игры. Быть талантливым разработчиком игр — это, конечно, необходимое условие успеха, но далеко не достаточное. Самое сложное — придумать идею дизайна, которая, действительно, удовлетворяет всем этим условиям. 99% идей окажутся несостоятельными. В инди-пространстве технологические барьеры не существуют. Мы больше не конкурируем технологически, мы конкурируем творчески, и это здорово!
Разное, что я не смог вписать в другие разделы.
- Будьте честны с собой, оценивая свои крючки и сравнивая свой дизайн с дизайном других игр. Является ли ваша основная концепция такой же убедительной, как концепции Papers Please или Darkest Dungeon? Является ли ваш арт/музыка/ощущение такими же потрясающими, как в Hyper Light Drifter? Подобные игры служат отличными измерительными приборами и могут помочь оценить перспективы вашего собственного дизайна. Конечно, вам не нужно равняться или превосходить эти игры, но, если ваш дизайн далек от их уровня, возможно, вам стоит вернуться к чертежной доске.
- Да, я действительно пытаюсь проанализировать потенциал доходов идеи игры, прежде чем начать создавать ее. Кому-то это может показаться грубым, кто-то может решить, что это приведет к созданию «бездушных» игр. Я понимаю это беспокойство, но, если я использую этот метод, это не значит, что я буду создавать игры, которые мне не хочется делать. Мне просто нужно придумать достаточное множество вариантов, чтобы, в конце концов, наткнуться на тот единственный, который зажжет во мне огонь и при этом будет приносить солидный доход. Я знаю, что есть много людей, которые делают на 100% то, что хотят, не заботясь о доходах, и я уважаю их выбор. Но, имея жену и двоих детей, я несколько менее склонен к риску. :) Поэтому у меня всегда в работе множество идей, и я оцениваю их, пока не найду подходящую.
- Я бы посоветовал вам не начинать работу над игрой, пока вы не будете достаточно уверены, что ее дизайн соответствует перечисленным выше критериям. Создание игры будет стоить вам много сил, времени и денег. Если вы выберете неправильную идею, большая часть этих затрат будет потрачена впустую. Подождать еще месяц, пока вы будете искать новое вдохновение и новые идеи, гораздо менее затратно, ИМХО.
Заключение
Наконец-то, мы закончили! Надеюсь, я не показался вам всезнайкой, так как:
- На самом деле, я довольно милый человек.
- С болью осознаю, что знаю далеко не все.
- Знаю, что есть много других путей к успеху в инди.
Но если вы решили пойти тем же путем, что и я, надеюсь, эти идеи будут вам полезны. Я знаю, как трудно добиться успеха начинающему инди-разработчику, и я знаю о преимуществах, которые у меня есть благодаря опыту, связям и репутации. Эти статьи — моя попытка отдать долг и, возможно, немного уравнять шансы. Надеюсь, они вам помогут!
Оригинал: https://www.gamedeveloper.com/business/what-makes-an-indie-hit-how-to-choose-the-right-design