Инди
March 2, 2023

Как я научился делать прототипы

Митя Кухарев делится своим опытом создания игровых прототипов.

Правила прототипирования. Амар Сингх

Что такое прототип игры? Наверняка, есть формальное определение, но мне больше нравится то, как Джесси Шел, автор книги "Гейм Дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все" описал прототипирование:

Прототип создается для того, чтобы получить ответ на вопрос или на несколько вопросов.

Вопросы могут быть общие: "Эта идея интересная?" или специфические: "Сможет ли моя команда потянуть такие сложные анимации?"

Когда я только начал баловаться с геймдевом, я, вообще, ничего не знал о прототипировании. У меня было только мутное видение того, как разрабатывают игры. Естественно я делал много ошибок.

Прототипирование курильщика

1. Отсутствие прототипа вообще

Мой первый игровой проект - Космофронт. Игра мечты. Законы геймдева меня не волновали. Я верил, что моя первая игра будет хитом. Опыта на тот момент у меня не было никакого. Но тем не менее, я уже слышал о прототипах. Я думал, прототип - это как демо-версия: графика такая, как будет в игре, геймплей реализован на 90 процентов. Определенно, такой прототип можно и нужно показывать подписчикам в твиттере. Я думал, что прототип и "вертикальный срез" игры - это примерно одно и то же.

Вот я и работал над таким "прототипом". Естественно, проект провалился, и прототип - тоже. Да и не было никакого прототипа. Я сам не знал, что я делал. Просто игрался с UE4

Скрин из моего "вертикально​го среза".

2. Слишком общие вопросы

Позже я задумал другую игру. Небольшой топ-даун шутер, где игрок может ломать стены. На тот момент я уже знал о геймдеве больше: я прочитал много статей и постмортемов. И мое определение прототипа изменилось. Я думал о прототипе, как об упрощенной версии игры. В нем видно как работает механика. Такой прототип делается быстро с бесплатными или дешевыми ассетами. Я уже понимал, что прототип отвечает на вопрос: "Интересно ли в это играть?"

В итоге три месяца я делал свой прототип и в конце понял, что он вышел неинтересным. Ответ на вопрос был: "Нет, в это играть неинтересно"

Разочарованный и обескураженный я решил разобраться и понять, что я делал не так. Я создал тему на реддите: Prototyping done right... or not. Я много чего написал в посте, но все это сводилось к одному вопросу: "Как должен выглядеть прототип?" Я получил много ответов, а один понравился мне больше всего:

Прототип существует, чтобы ответить на конкретный вопрос. И люди, которые играют в этот прототип должны ответить на этот конкретный вопрос. Если же ты попросишь общий фидбек, то по большей части получишь бесполезные мнения: "Звуки скучные, музыки нет, графики ноль, всего один уровень, скучно!"

И вот этот ответ помог мне понять, что такое прототип и как он должен выглядеть.

3. Всего один прототип

С этими знаниями я приступил к своей новой игре: Amazin Escape. У меня вышел хороший прототип, который отвечал на вопросы:

  1. Смогу ли я сделать анимацию в Блендере и импортировать ее в UE4? / Да, смогу
  2. Прикольно ли в это играть? / Да, прикольно

Довольный собой я с головой ушел в разработку. Жаль, что для других вопросов, которые возникали по ходу дела, я не создавал новые прототипы. "Нужны ли награды в игре?", "Интересный ли визуальный стиль в игре?" - ответь я на эти вопросы и возможно у игры было бы больше шансов на успех.

Прототипирование здорового человека

В начале этого года я решил отвлечься и ради удовольствия сделать небольшую сценку по мотивам моего первого проекта, который я так и не закончил. Я поставил себе конкретную цель: узнать, как выросли мои навыки в UE4. Я дал себе неделю и задал два вопроса:

  1. Смогу ли я создать лунный пейзаж в UE4 на достойном уровне?
  2. Понравится ли этот пейзаж остальным?

Я честно просидел за компом неделю и на выходил получил это:

Мне очень понравилось то, что вышло и на первый вопрос я ответил: "да!".

Но затем я выложии видео в твиттере и получил всего три лайка. Я либо необъективно оценивал свои навыки, либо привлекательность лунного пейзажа. А может и то, и другое. В любом случае ответ на второй вопрос был: "нет!"

Эта маленькая сценка не была прототипом, потому что я не собирался дальше заниматься проектом. Но если бы собирался, то у меня был бы готовый ответ на вопрос: "Смогу ли я заинтересовать остальных этим сеттингом и качеством исполнения?"

Вот поэтому так полезно делать прототипы. Они выявляют риски! А в данном случае - риск инвестировать кучу времени и денег в заведомо провальный проект.


Сейчас я работаю над новым проектом. Небольшой "симулятор ходьбы" с головоломками. Я уже много чего знаю о геймдеве. Я знаю, что прежде чем тратить на игру год или больше стоит задать этой игре все необходимые вопросы. К моей новой игре вопросы будут такими:

  1. Интересная ли основная механика в игре? / Я сделаю несколько прототипов, чтобы быть уверенным в этом.
  2. По силам ли мне написать шейдеры к игре? / Я напишу несколько маленьких и самых простых, чтобы понять как это сложно.
  3. Привлекателен ли стиль игры? / Я нашел художника и скоро выложу концепты-арты в инете.

Главное тут быть честным с собой. Если ответы на эти вопросы отрицательные, то наверно стоит что-то менять. Нет смысла держаться задумок, которые не будут работать.

Оригинал: https://dtf.ru/gamedev/103760-kak-ya-nauchilsya-delat-prototipy

Опубликовано с разрешения автора.