Арт
March 9, 2023

Как создается пиксель-арт

Крис Зуковски рассказывает о своем опыте работы с пиксель-артом.

Привет! Я создаю игру об убитом короле, который возвращается из мертвых, чтобы вернуть свое королевство.

Это король. Разве он не прекрасен?

Если вы ничего не знаете о создании видеоигр, вы можете подумать, что они спускаются с небес. Или что существует только один возможный способ их создания, а создатели просто следуют этим путем или вводят нужные цифры. Так вот — это совсем не так!

Есть масса трудных творческих решений, которые необходимо принять. Не всегда ясно, какое из них правильное, а какое неправильное. Иногда нужно просто долго смотреть на фотографию, а потом сказать: «Мне кажется, вот эта», а затем закрыть документ, чтобы не позволить себе сомневаться. Не существует «правильного» выбора.

Это история о сотрудничестве, обратной связи и потрясающем таланте. И о том, как создается игровая графика.

Вернемся на пару месяцев назад. Мне нужен был персонаж для моей игры, и я обратился к знакомым пиксельным художникам. Все они были заняты. Но один из них порекомендовал мне Нейта Клинга. https://twitter.com/natekling?lang=en. Я посмотрел его портфолио, и, боже ж ты мой, как он хорош! Посмотрите на эту анимацию из его портфолио: http://www.natekling.com/. Я, слегка нервничая, составил письмо, стараясь, чтобы мой проект звучал как можно интереснее. Надеюсь, он будет работать на меня. Надеюсь, он скажет «да».

Он согласился! Он был свободен!

Это письмо положило начало 4-недельным рабочим отношениям по созданию видеоигр. Мы вместе создали нечто потрясающее несмотря на то, что общались только через Google doc и Discord. Я никогда не разговаривал с Нейтом и не знал, как он выглядит.

Заметки на полях: если вы художник, и вы получили заказ, будет очень круто с вашей стороны порекомендовать кого-то, кого вы знаете как хорошего профессионала.

Затем он захотел узнать, какой у меня сеттинг, и как он выглядит. Это были фоны, сделанные другим пиксельным художником Микеле Бучелли. Поэтому я отправил ему этот коллаж. В качестве короля в игре вы должны пройти через 4 окружения: лес, пещеру, АД, а затем замок, похожий на королевскую крепость. Нейт нуждался в этом фоновом рисунке, потому что ему нужно было подобрать цветовую палитру, чтобы все персонажи чувствовали себя частью окружения.

Самое сложное в работе арт-директора проекта — это пытаться объяснить кому-то другому, что крутится у тебя в голове, когда ты даже сам точно не знаешь, что это такое. Например, представьте, что у вас нет рук, и вам нужно попросить кого-то другого сложить оригами журавлик, которое вы однажды слышали, как кто-то описывал на шумной вечеринке.

Примерно так все и происходит. Первый шаг — показать ему, что меня вдохновляет. Просто чтобы быть на одной волне. Я послал ему этот коллаж. Я хотел классического короля. Такой король-король! Знаете, как на обратной стороне карт. Алиса в стране чудес, Европа, замки, красная накидка с белым мехом и черными точками, и все такое. Но я также хотел, чтобы он выглядел как антигерой. Такой типа придурок.

Он взял коллаж и сказал: «Ок, я понял». И через несколько дней прислал мне это.

Это потрясающе. Он дал мне не просто одного короля. Он дал мне 9 вариантов королей. Это очень хорошие рисунки и удивительное искусство, которое прекрасно смотрелось бы в любой другой игре. Но. Они не подходили для Return of the Zombie King…

Этот рисунок выглядел так, будто он был хорошим королем. Как будто он король, который принес мир на землю. Может быть, он напомнит вам вашего милого дедушку. Может быть, вы захотите его обнять. Король-зомби был свергнут. Он не был великим. Он был жадным. Полный придурок. И еще он был хитрым.

Трудно сказать человеку, который сделал отличную работу, что она не подходит. Это были отличные рисунки, но они не подходили для этой истории. Когда даешь критику, важно быть позитивным и делать так, чтобы объектом критики была работа, а не сделавший ее человек. Поэтому я отправил ему описание того, как этого можно добиться.

Я хотел изобразить Wario. Мне нравится эта усмешка, эта большая уродливая голова. Это король в моем воображении. Я начал с того, что мне нравится, а затем перешел к различным работам, откуда можно черпать вдохновение. Я также привел отличные примеры из его собственных работ, чтобы подчеркнуть, на какой опыт он мог бы опереться.

Через пару дней он прислал мне еще несколько концептов короля. Теперь у короля была большая голова и его основное настроение. Но борода все еще слишком светлая. Она делает его похожим на добродушного старика. Почти как мудрого короля.

В ответ я послал ему вот это. Это элементы из нескольких разных королей, которых он создал и которые мне нравятся.

В ответ Нейт прислал вот это.

Сейчас это похоже на выбор подозреваемого на полицейском опознании. Нужно уловить множество тонких различий. Это трудно. К тому же, у меня нет конкретных идей. Есть только идея, похожая на сон, который витает в дыму моего мозга. Это как пытаться вспомнить сон двухдневной давности. Но после долгого прищуривания это определенно был вариант «Е».

Теперь, когда у нас был король, оставалось только «разложить» его. Не могу сказать, что это было легко. Нам нужно было найти правильный тип «разложения». Хотелось получить не страшное «разложение», как у Тармана из «Возвращения живых мертвецов», а, скорее, такого милого зомби типа «Хэллоуин-секция-в-ЦУМе». Эту схему я и отправил Нейту.

Он понял ее. Он пошел дальше и сделал скелет и череп одновременно. Именно в этот момент сотрудничество шагнуло за рамки того, как я себе это представлял.

В начале игры у вас нет ног, поэтому вы должны усовершенствовать свое тело, прежде чем сможете прыгать. Я думал, что он возьмет скелет и с помощью инструмента Резинка просто уберет ноги. Но Нейт придумал гораздо лучший дизайн — он сделал анимацию прыгающего черепа.

Мне она очень понравилась. Это то, что сейчас в игре на первом уровне. На самом деле, я хочу вернуться и сделать целую игру, в которой в главной роли будет только эта голова.


Вот такая история о том, как два человека работали вместе, чтобы создать нечто великое.

Оригинал: https://imgur.com/gallery/LJKa73K