Инди
February 3, 2023

Как сделать успешную инди-игру

Марио Кайзер делится своими мыслями по поводу того, как выпустить более-менее успешную инди-игру.

Несколько месяцев назад я выпустил Core Defense на Steam и за первую неделю заработал $20 186. Ничего выдающегося, но достаточно хорошо для одиночного инди-разработчика. Особенно, если учесть, что, по мнению Саймона Карлесса (чей информационный бюллетень, кстати, я всем рекомендую), можно смело рассчитывать увеличить эту сумму в 2-5 раз в течение первого года.

В настоящее время мой доход вырос в 2,5 раз по сравнению с первой неделей. Это при том, что я еще не сделал ни одной продажи в Steam, где я получу прибыль от уже двукратного количества вишлистов, чем у меня было на релизе. Кроме того, игра скоро выйдет на Android и iOS, так что, в целом, я бы назвал Core Defense более или менее успешной инди-игрой.

В этом постмортеме (который содержит бо́льшую часть моего AMA на r/gamedev) я поделюсь своим опытом и расскажу вам о том, почему, по моему мнению, Core Defense добилась такого успеха.

Естественно, в этом посте будет много про «что надо делать». Но если вас также интересует «что не надо делать», советую ознакомиться со статьей о моей первой (и неудачной) игре Coregrounds.

Простота

Будучи в душе минималистом, я люблю простые вещи. Но это не помешало мне сделать свою последнюю игру мега-сложной.

Теперь же я сделал игру простую, но очень реиграбельную и стратегически вариативную, и я думаю, что в ее простоте одна из причин успеха Core Defense. В игре нет учебника, да он и не нужен. Ее простой «дофаминовый» цикл: получить награды, обновить свою постройку, пережить следующую волну, повторить.

Использование принципа простоты позволяет вам легко объяснить, о чем ваша игра, и почему она должна быть интересна людям, — все это помогает ее продавать. Игроки могут сразу погрузиться и быстрее получить удовольствие (и да, вашей игре это тоже нужно), что означает меньший отток игроков, больше положительных отзывов и, в конечном счете, больше продаж.

А я ведь уже говорил, что простые игры не только быстрее создаются и легче поддерживаются, но и приносят гораздо больше удовольствия и пользы от работы над ними?

Качество

Моя первая игра с самого начала стала терять игроков. И дело было не только в сложности игры, о которой я говорил выше. Помимо того, что она была ужасно неудобна с точки зрения пользователя, в ней было множество ошибок и технических проблем, хотя они были и вполне устранимы.

Говоря о продажах игр и вещей, мы всегда мечтаем о том, как достичь большего, но лично я считаю, что это неправильный путь. У нас и так огромный рынок, на который можно выйти. Я же думаю, что нужно больше беспокоиться о том, чтобы не потерять людей, чем о том, чтобы охватить их еще больше. Выпуская игру на Steam, мы получаем возможность показать ее тысячам игроков. Поэтому мы должны быть уверены, что потеряем их как можно меньше.

Качество — это еще не все, но без качества все теряет смысл. В Core Defense я поставил качество на первое место, пытаясь устранить как можно большее количество проблем. От дизайна игры и пользовательского интерфейса до баннера (капсулы) в Steam, все было сделано так, чтобы быть безупречным по качеству, привлекательным и максимально приятным в использовании. Среди множества положительных отзывов несколько назвали ее «одной из лучших игр в жанре tower defense» на рынке. 1 2 3 4 5 6

Разработка под руководством сообщества

Для Core Defense я выбрал подход к разработке, основанный на участии сообщества. После завершения работы над концепцией в течение двух месяцев я создал альфа-версию и запустил сервер в Discord, чтобы привлечь людей к игре. Я оповестил участников сообщества моей последней игры (Core Defense является ее спин-оффом) и игровые издания, такие как AlphaBetaGamer.

С тех пор мой сервер Discord постоянно растет, являясь бесценным ресурсом для разработки игры. Большая часть контента в игре сегодня основана на идеях и отзывах игроков. Помимо того, что они замечают большое количество ошибок и проблем, сообщество еще является для меня бесконечным источником мотивации и вдохновения.

И одна из причин, почему это так хорошо работало, — то, что я активно взаимодействовал с сообществом, читал абсолютно все, что они писали, и комментировал большую часть из их комментариев. То же касается и обсуждений в сообществе Steam, где практически ни одно сообщение не обходилось без моего комментария. Так что, хоть это и добавляло мне работы, ни одна минута не прошла даром

Идеальная страница магазина

Ваша страница магазина — это все. У вас может быть лучшая игра всех времен и народов, но если никто не зайдет на вашу страницу, никто никогда не узнает об игре. В общей сложности я потратил, как минимум, целую неделю на создание и доработку страницы магазина в Steam, а ведь на ней не так много контента, все описание помещается на один экран. За последние пару месяцев было продано почти столько же копий игры, сколько набралось списков желающих, что, на мой взгляд, является показателем «сильной» страницы магазина и правильного ценообразования.

Из-за минималистичной графики, которая скрывает сложность разработки, я выбрал цену в $9,99. Я слышал самые разные отзывы по этому поводу, большая часть которых сводилась к тому, что цена справедлива или могла бы быть выше. Но я считаю, что цена идеальная, еще и поэтому игра так хорошо продается.

Стратегия релиза

Возможно, вы не знаете, что в первый месяц после релиза в Steam у вас повышается просматриваемость. Убедившись в этом на примере моей последней игры, я понял, что в этот раз хочу извлечь из этого эффекта максимальную выгоду. Я выпустил на Steam максимально доработанный продукт, конвертировав качество в рост трафика.

Прочитав о стратегии релиза Мартина Неруркара для игры Nowhere Prophet, которая прошла стадию раннего доступа через itch.io, а затем была выпущена на Steam как готовая игра, я понял, что это идеальный вариант.

После короткой публичной альфы, в середине января 2020 года я выпустил бета-версию Core Defense на itch.io, — за шесть месяцев до релиза на Steam. Я считаю, что было очень важно подготовить страницу магазина Steam к релизу на itch.io, — я даже включил виджет вишлистов Steam на страницу магазина itch.io и объявил о бесплатных ключах Steam для всех владельцев игры. В итоге Core Defense продалась там всего в 150 копиях, но этого было более чем достаточно, чтобы продолжать разработку под руководством сообщества и отполировать ее до уровня, необходимого для релиза на Steam.

Локализация

Более половины продаж игры приходится на неанглоязычные страны. Возможно, причина не только в локализации на почти дюжину языков, но я уверен, что это тоже помогло.

Я привлек краудсорсинг для локализации через сайт localizor.com, который в то время был еще в бета-версии. Он был хорош уже тогда и продолжает становиться все лучше и лучше.

Все, что мне нужно было сделать, это добавить какое-то побуждение к действию, — call to action, как говорят маркетологи, — на главный экран игры. Я стал добавлять в игру по одному новому переводу в каждом втором обновлении. Страницы магазина я переводил через translated.com. Но, возможно, стоило бы привлекать переводчиков через сервер Discord, чтобы потом можно было бы с ними связаться.

Демо-версия

Когда я наткнулся на твиттерский трэд Майка Роуза о предрелизных демо-версиях на Steam, я сразу решил воспользоваться этой идеей. Это привело к полному успеху: демо принесла мне около 3000 попаданий в вишлисты помимо многих других преимуществ (я описал их в отдельной записи в блоге). С точки зрения времени и денег, потраченных на маркетинг, демо-версия была, безусловно, самым эффективным из того, что я сделал.

Моя следующая игра определенно будет иметь демо-версию, вопрос только в том, будет ли она отдельно выпущена. Демо на странице — это меньше работы, и она ничего не стоит, но отдельная демо-версия выиграет от повышения просматриваемости в Steam, что означает гораздо больше просмотров вашей игры всего за 100 долларов, которые вам придется заплатить за дополнительную страницу игры. Демо-версия на странице позволяет вам принять участие в фестивале Steam, что тоже приятно, но для того, чтобы получить дополнительную видимость, вам также придется провести живую трансляцию (чего я, к сожалению, не сделал).

Маркетинг

Помимо демо самым эффективным маркетинговым инструментом для Core Defense, безусловно, была работа с инфлюенсерами:       

  • Я использовал dodistribute и Keymailer для распространения ключей.
  • Для запуска бета-версии на itch.io я провел кампанию Indieboost и потратил около $200 на спонсируемые видеоролики с участием инфлюенсеров с хорошими результатами.
  • Перед запуском в Steam я использовал Woovit для рассылки ключей инфлюенсерам, получил несколько небольших публикаций, но большого охвата здесь не было.
  • За две недели до запуска я разместил рекламу Keymailer за $100, которая принесла около 80 запросов на ключи и несколько видеороликов.
  • Примерно во время релиза в Steam я, наконец-то, написал письма вроде «холодных звонков» нескольким инфлюенсерам, идеально подходившим по жанру, один из которых, и правда, сделал обзор игры!

Помимо работы с инфлюенсерами я делал следующее:

  • Регулярно публиковался в Twitter (#screenshotsaturday!).
  • Размещал информацию об игре на различных связанных с ней сабреддитах.
  • Писал пресс-релизы, публиковал их на gamespress.com и рассылал по моему довольно скромному, собранному самостоятельно списку прессы.
  • Провел несколько ключевых раздач на различных платформах.
  • Разместил информацию об игре на IndieDB и различных форумах, посвященных инди-играм.
  • Делился данными и знаниями в своем блоге и на таких платформах, как Reddit.

Javascript FTW

Я чувствую себя немного аутсайдером, используя JavaScript для создания игр в наше время, когда Unity, кажется, доминирует в инди-пространстве, но я просто люблю этот язык и экосистему. И он легко позволяет мне делать кросс-платформенные игры с одной кодовой базой без каких-либо лицензионных выплат.

Хоть я и использую кастомный движок, я в значительной степени полагаюсь на Vue.js и Pixi.js, Electron, Capacitor и несколько небольших вспомогательных плагинов, например, для интеграции Steam или мобильной рекламы.

На самом деле, мне так нравится эта система, что в будущем я планирую сделать из нее шаблон, включая мой прекрасный релизный скрипт, который запускает тесты, собирает и загружает игру на все платформы.

ОК, спасибо, до свидания

Спасибо, что прочитали этот пост! Надеюсь, он вам понравился. Если да, сохраните этот блог в закладках и возвращайтесь сюда в будущем. Или следите за моими обновлениями в Twitter.

Оригинал: https://frgmnts.blog/f/how-make-successful-indie-game.html