Инди-разработчику: Как набрать 3000 вишлистов с помощью пассивного маркетинга?
StBlueFire рассказывает как без особых маркетинговых усилий получить несколько тысяч вишлистов в Стим.
Привет всем! Хотел бы поделиться анализом данных о вишлистах, полученными нашей командой на SteamNext Fest и из видео на youtube. Надеюсь, это поможет вам принять разумные решения в этом вопросе. Эта статья получила неплохие отзывы на r/IndieDev, поэтому я подумал, что было бы неплохо опубликовать ее и здесь.
Немного о контексте. Lodestar - это многопользовательская научно-фантастическая приключенческая игра, в которой вы исследуете планеты, добываете ресурсы и приобретаете крутые апгрейды (стоит вспомнить о Zelda + satisfactory-lite). Над ней работали 12 человек, в основном, любители, в течение примерно 6 месяцев до запуска демо-версии.
Данные по вишлистам
На первом графике показано пополнение вишлистов по дням. Второй график показывает накопление их с течением времени. На обоих графиках вы можете заметить три переломные точки.
Первый вывод, к которому мы пришли, заключался в том, что ранний анонс имеет значение. Даже, практически, не занимаясь продвижением, за 9 месяцев мы смогли собрать около 1000 вишлистов (33% от всех). Причем, большую часть этого времени наша страница была довольно некачественной, на ней было мало информации и очень плохие скриншоты, а последующее улучшение страницы не особо повлияло на количество вишлистов. Поэтому - совет номер 1, постарайтесь как можно скорее открыть свою страницу, даже если вам или вашей команде немного стыдно за то, что вы там размещаете. Не существует «правильного» момента выхода игры на рынок. Намного важнее количество времени, что игра была в доступе.
Вторым уроком стало , что SteamNext помог нам быстро удвоить вишлисты и оказал огромное влияние на количество показов и посещений страницы.
На графике видно два всплеска, которые не имеют прямой корреляции с увеличением количества вишлистов, как другие всплески. Думаю, что это, скорее всего, бот-трафик.
Как видите, даже после закрытия мероприятий SteamNext fest у нас все еще был почти удвоенный ежедневный трафик. Похоже, что либо количество вишлистов, либо просто участие проекта в SteamFest оказывает значительное влияние на количество посещений страницы. Это наводит меня на мысль, что чем раньше вы поучаствуете в SteamNext Fest, тем лучше: после этого вас долго будут видеть в Steam. В крайнем случае подождите до следующего фестиваля SteamNext и назначьте дату запуска, по возможности, сразу после него, дабы привлечь наибольшее количество покупателей. В нашем случае, участвуя в SteamNext Fest, мы приняли решение выйти в Early Access, как минимум, к 1 мая, что поставило нас в жесткие рамки. Не представляю, каковы будут последствия, если мы не уложимся в срок, и не собираюсь это выяснять.
Наконец, немного о видеоролике Nookrium на Youtube, кстати, собравшем ~34k просмотров (его можно найти здесь: https://youtu.be/vO_hXUEeHZ8).
До начала SteamNext Fest я отправил электронные письма около 30 ютюберам, освещавшим похожие игры либо в жанре инди, либо в жанре «выживания в открытом мире» со средним количеством просмотров 50k-500k. Ни один из них не стал освещать эту игру, только двое ответили, и оба отказались из-за нехватки времени. Nookrium даже не попал в поле моего зрения, ибо я решил обратиться к более крупным рецензентам. Если бы я связался с Nookrium и попросил его сделать обзор во время или после фестиваля! Я уверен, что это оказало бы еще большее влияние на вишлисты, и я очень благодарен Nookrium, что он решил сделать обзор игры без моего к нему обращения. Удивительно, но его видео о Lodestar стало для него лучшим видео месяца, и даже другие, более мелкие ютуберы, освещавшие нас, имели тот же эффект. Может быть, то, что видео о нашей игре было так мало, привлекло дополнительный трафик? Или спрос на нашу игру оказался больше, чем на другие жанры? Как бы там ни было, не стоит недооценивать стремление к малым целям, чтобы как можно раньше сделать игру доступной и привлечь к ней внимание.
Исходя из этих данных, мы можем дать следующие советы инди-разработчикам:
- Как можно скорее запустить страницу своего магазина, даже если вы недовольны качеством страницы;
- Участвовать в самом ближайшем SteamNext Fest, к которому успеваете;
- Обратиться к ютуберам среднего размера (5k-50k просмотров) с информацией о вашей игре.
Данные о демо-версии
Наша демо-сборка весьма проблемная, но играбельная. Большинство проблем - это периодические сбои и ошибки UI/Input, которые требуют перезапуска. К счастью, мы отдали предпочтение автосохранению, поэтому обычно прогресс, практически, не терялся. В нашей демо было контента на час игры. В ней не было ни одного босса, и она демонстрировала только первую планету с базовой механикой игры.
Изначально я ожидал, что игра получит около 500-1000 вишлистов после SteamFest и около 10-20 тысяч игроков после выхода демо-версии. Я ориентировался по нашей предыдущей игре Valgrave и количеству вишлистов, которые мы имели до демо-версии.
Наши цифры по факту: около 4227 игроков скачали игры, 1091 нажали кнопку «играть» (около 500-600 во время фестиваля). Таким образом, несмотря на наши ожидания по вишлистам, мы и близко не получили того количества игроков, на которое рассчитывали. Это может быть связано с тем, что были сотни других игр, в которые можно было играть, и объем нашей игры был немного больше (3 ГБ). У меня нет других данных, с которыми это можно сравнить, так что кто его знает, хорошо это или плохо. Я ожидал, что нас разгромят в разделах отзывов и обсуждений, которые мы создали, но реакция была, в основном, положительной (90% положительных отзывов, 10% критических). Похоже, ожидания игроков относительно того, как долго они будут проходить игру, оправдались. Интересный момент: видео Nookrium, поскольку оно останется навсегда, будет продолжать приносить нам игроков, пробующих нашу игру, в то время как в Steam произошел мощный и быстрый спад.
Сначала мы думали, что после окончания фестиваля демо-версия будет автоматически удалена из Steam, но она так и осталась висеть! Мы хотели убрать демо, но статистика показала, что она все еще помогала нашим ежедневным вишлистам (в среднем 4-8 вместо 1-3), поэтому мы оставили ее. К тому же, благодаря этому Nookrium получил шанс сыграть в более позднюю и навороченную версию игры. Теперь мы определенно рады, что оставили эту возможность. Наш текущий план - усовершенствовать первые две планеты и их боссов и, по крайней мере, оставить демо-версию до запуска игры.
В отношении времени игры нас также ждали хорошие новости. Более половины игроков играли более 30 минут, что охватывает все основные функции, и более 30 % играли в течение часа, что включает в себя весь контент демо-версии. Удивительно, но еще 14% играли в течение двух часов. Похоже, игра им реально понравилась. После демо-версии мы быстро выпустили дополнительные патчи, чтобы устранить основные ошибки и добавить некоторые востребованные игроками функции. Это увеличило среднее время игры с 25 до 32 минут, так что это тоже было отличной инвестицией.
В заключение хочу сказать следующее. Демо может быть хорошей идеей, особенно, после фестиваля SteamNext, что создаст немного шумихи вокруг вашей игры, не отнимая у вас время от разработки. Только не забудьте как можно раньше получить у модераторов разрешение на демонстрацию и не делайте все с последнюю минуту, как это сделали мы.
Размышления на прощание
Трудно оценивать задним числом свои собственные действия и то, что могло бы быть. Но я все же выскажу свои предположения, которые не подкреплены достоверными данными. Во-первых, оказалось, что SteamNext продвигал игры с большим количеством вишлистов выше по списку. Поэтому работа над увеличением вашей аудитории до фестиваля может иметь огромное значение в плане того, сколько вы сможете извлечь из этого. Дополнительные усилия обязательно заметят. И я бы ОЧЕНЬ ИЗБЕГАЛ участия в фестивале, если у вас еще нет вишлистов. Фестиваль реально помогает удвоить количество вишлистов, а если у вас их всего 10, вы просто зря потратитесь.
Команда действительно постаралась, чтобы запустить демо вовремя. Главным образом, мы стремились создать играбельную демо-версию и сделать это в сжатые сроки. Некоторые из нас уложились в несколько дней, но большинство разработчиков потом корили себя за то, что тянули до последнего, вместо того чтобы сделать все сверхурочно, как и предполагалось. Кто знает, что было бы, если бы мы дождались следующего SteamFest с более отполированными 1-й и 2-й планетами и 2-мя часами контента. Возможно, мы получили много, так как игру очень хорошо приняли. Возможно, мы получили мало, потому что у нас нет длинного «хвоста» в виде новых игроков. Возможно, мы делали все слишком долго и так и не добились играбельной демо-версии. На самом деле, все было вполне позитивно с точки зрения разработки продукта, так как мы объединились в одну команду, а не работали каждый в своем собственном пространстве.
Спасибо, что нашли время и прочли все это. Надеюсь, вы узнали что-то, что сможете применить в своей собственной игре. Вы можете почитать другие наши статьи на EdenicEra в твиттере или заглянуть в Lodestar на Steam и лично оценить, насколько проблемной является демо-версия. Если у вас есть какие-либо вопросы, не бойтесь их задать, и если это не будет нарушением NDA с другой компанией, я отвечу на них как можно скорее.
Оригинал: https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/r6u2vb/getting_to_3000_wishlists_as_an_indie_developer/