Гейм-дизайн
March 23, 2023

Понятие потока в играх

Йенова Чен исследует связь потока и гейм-дизайна.

Видеоигры, как медиа, могут быть рассмотрены в виде двух основных компонентов: игровой контент — душа видеоигры, или особый опыт, который игра призвана передать; игровая система — тело видеоигры, или программное обеспечение, которое передает игрокам игровой контент посредством визуальных, звуковых и интерактивных эффектов.

Применительно к контенту это понятие слишком широкое для использования. Если применять его буквально, такое происходит, практически, в каждой игре. Чтобы сделать игру особенной, потребуется более сложный и «специфический» контент, чем тот, при котором игрок, как говорится, входит в поток.

Если же рассуждать с точки зрения игровой системы, то поток как раз-таки объясняет, почему люди предпочитают одни игры другим, и как они становятся зависимыми от этих игр. Если игра отвечает всем основным элементам потока, любой контент может стать вознаграждением, любые условия игры — увлекательными.

Самые разные видеоигры, от простого «Тетриса» до суперсложной Civilization IV, уже доказали всему миру, что зацепить может все что угодно, если игрок сможет достичь состояния потока.

Расширение зоны потока

Предположим, что контент привлекателен для аудитории. Проектирование видеоигры, в значительной степени, связано с тем, как удержать игрока в потоке и, в конечном итоге, дать ему довести игру до конца. Поэтому игровая система должна поддерживать возможности разных игроков в зоне потока.

На рисунке 2 красная кривая представляет собой фактический опыт, полученный игроком во время прохождения одного фрагмента видеоигры. Игрок может почувствовать, что определенная часть игрового процесса немного сложнее или легче, чем он ожидал. Но он все еще может продолжать игру, не выходя из состояния потока.

Если опыт игры начинает вызывать у игрока негативные психологические состояния типа тревоги или скуки, это в итоге разрушает поток, в котором он находился. См. рисунок 3.

К сожалению, как в случае с отпечатками пальцев, разные люди обладают разными навыками и разными зонами потока, или «порогами», где игрок получает такой опыт. Хорошо продуманная игра может удерживать в состоянии потока «средних» игроков, но будет не столь захватывающей для более хардкорных или совсем новичков. См. рисунок 4.

Например, такое простое действие для игрока в FPS, как стрельба, может оказаться чрезвычайно сложной задачей для начинающего. Несмотря на то, что остальная часть игры может очень понравиться случайным геймерам, резкое начало их просто оттолкнет.

Разрабатывая игру для широкой аудитории, следует учесть, что игровой аттракцион не может быть линейным и статичным. Вместо этого он должен предлагать достаточный выбор потенциальных впечатлений, чтобы соответствовать различным зонам потока игроков.

Чтобы расширить зону потока игры, дизайн должен предлагать широкий спектр игрового опыта. Любой игрок должен иметь возможность найти для себя подходящее количество задач — от чрезвычайно простых заданий до очень сложных. Эти варианты разнообразного игрового опыта должны быть очевидными, чтобы игроки, впервые начав игру, могли легко сделать выбор и погрузиться в игру.

Создание динамического потока

Настройка игры и статический поток

Очень часто геймеры описывают увлекательный игровой процесс как «хорошо настроенный». Тюнинг представляет собой процесс, когда дизайнер игры использует игровое тестирование для итерации дизайна и ручной полировки игрового опыта, пока он не приблизится к тому, чтобы запустить поток. Однако по мере расширения рынка видеоигр тюнинг игры, основанный на плейтестах, уже не может удовлетворить массовую аудиторию.

В плейтестах обычно участвуют несколько тестеров, чтобы выявить потенциальные проблемы потока в игре. С одной стороны, эти проблемы могут быть очевидны на микроуровне, например, сбои, опечатки, дефекты текстур и плохие диалоги. С другой стороны, на макроуровне трудно выявить недостатки основной механики, сюжета, сложности уровней и общего развития игры. Также на сегодняшний день плейтесты очень прерывисты. Каждый тестировщик отвечает за разные сегменты игры. При отсутствии общей картины на макроуровне потоки невозможно протестировать по-настоящему.

Настройка игры также указывает на жесткость, или устойчивость, а также на линейность конечного игрового опыта. Игровые механики настраиваются под конкретных тестеров и дизайнеров, которые не могут представить разнообразие массовой аудитории. Потоки в таких играх очень статичны. Они не могут адаптироваться к различным типам геймеров.

Чтобы реализовать оптимальный опыт для гораздо более широкой аудитории, необходимо предложить не только широкий охват зоны потока, но и высокоадаптивную систему, которая свяжет богатый игровой опыт воедино, подстраивая настройки потока под разных геймеров.

Пассивная регулировка потока

Самая большая дилемма, связанная с регулировкой потока, заключается в том, создавать или не создавать систему, подстраивающую игровой процесс под игрока. При таком типе настройки игроки могут наслаждаться впечатлениями от потока, получаемыми от системы.

Много исследований посвящено разработке системы, которая регулирует сложность игры на основе производительности игрока. Этот вид системно-ориентированной DDA (Dynamic Difficulty Adjustment) работает в рамках итеративного цикла корректировки.

Цикл состоит из четырех основных элементов:

  1. Игрок — создает исходные данные внутри игры посредством игры.
  2. Система мониторинга — выбирает критические данные, отражающие состояние потока игрока, и передает их системе анализа.
  3. Система анализа — анализирует состояние потока игрока и сообщает игровой системе о том, что необходимо изменить.
  4. Игровая система — вносит изменения в игровой процесс на основании запроса от системы анализа.

Теоретически, эта система должна быть способна поддерживать поток игрока, постоянно реагируя на обратную связь, полученную от него. Однако до сих пор существует несколько ключевых нерешенных проблем, что делает тип пассивной регулировки потока труднореализуемым.

Отсутствие прямых данных. Видеоигры пока не знают, что думает игрок. До сегодняшнего дня наиболее распространенные связи между игроками и видеоиграми все еще осуществляются через игровые контроллеры. При ограниченном количестве входов возможность напрямую ощутить состояние потока игрока очень мала. Хотя на рынке существуют устройства биологической обратной связи, нам все еще не хватает знаний для визуализации данных о потоке и эмоциях игрока. Большинство измерений по-прежнему основаны на предположениях и неполной статистике.

Производительность не отражает поток. Разработчики видеоигр и исследователи придумали способы оценки производительности игрока путем выборки ограниченных данных, таких как Total Kill, Accuracy и Headshot. Однако производительность объективна, в то время как поток субъективен. Когда игрок находится в потоке, просто прыгая по Super Mario Bro, но не заканчивая ни одного уровня, системе DDA будет трудно это почувствовать.

Анализ, основанный на предположениях. Предположения никогда не работают для массовой аудитории. Когда игрок наслаждается выполнением самоубийственного трюка в Grand Theft Auto, было бы смешно, если бы система DDA решила, что мастерство игрока слишком низкое из-за количества смертей.

Изменения основаны на жестком дизайне. То, как система регулирует сложность, заранее определено дизайнером. У каждого дизайнера свои представления относительно того, сколько изменений следует применить. Однако индивидуальные предпочтения дизайнера еще никогда не отражали предпочтения массовой аудитории.

Активная корректировка потока

Рассматривая основные элементы потока, большинство системно-ориентированных проектов DDA были сосредоточены на одном аспекте — балансе между сложностью и возможностью. Однако они игнорировали другой важный основной элемент — способность игрока почувствовать контроль над своей игрой.

Михали Чиксентмихайи часто описывает поток как управление маленькой лодкой, плывущей по течению. Возможность свободно управлять лодкой дает чувство контроля над микро-действиями, а то, что лодку несет течением, дает чувство контроля над макро-действиями, что и вызывает поток.

В традиционных пассивных медиа происходит нечто подобное. Чувство контроля исходит от ощущения продвижения вперед и положительной обратной связи. В видеоиграх игроки могут не только получить контроль над продвижением вперед, но и заработать на нем, управляя лодкой, что делает их выбор осмысленным. Так почему бы нам не предоставить игрокам возможность выбора в видеоигре и не позволить им самим управлять своим потоком?

Для того чтобы игра стала таковой, она должна предложить пул с широким спектром занятий и трудностей для разных типов игроков. Исходя из собственных вкусов, каждый человек будет выбирать свойственные себе варианты и работать в своем темпе, чтобы пройти игру.

Как только такой пул заработает, поток будет в значительной степени настраиваться самими игроками. Если им станет скучно, они могут выбрать более сложную игру, и наоборот.

Внедрение выбора в игровой процесс

DDA, ориентированная на игрока, предлагает игрокам активную механику, позволяющую контролировать игровой процесс потока. Однако реализация этих возможностей далеко не тривиальная задача.

Для того чтобы динамически регулировать впечатления от потока и уменьшить шумы потока, момент выбора должен возникать с относительно высокой частотой. Эти частые варианты выбора могут стать потенциальными помехами для игроков, находящихся в зоне потока.

Самое простое решение, которое приходит в голову, — это внедрение системы мониторинга для определения подходящего момента для того, чтобы предложить игроку выбор. Однако такие системы еще недостаточно развиты, чтобы быть в состоянии зафиксировать поток игрока. Другое решение — встроить выбор в игровой процесс, позволить игроку воспринимать выбор как часть игры и при необходимости игнорировать его. Таким образом, их выбор станет интуитивным и будет отражать их реальные желания.

Заключение

Создавать игровые системы, в которых широкий круг игроков может попасть в поток, несложно:

  1. Расширьте охват потока в вашей игре, включив в нее широкий спектр игрового процесса с различными сложностями и вкусами.
  2. Создайте ориентированную на игрока активную систему DDA, чтобы позволить разным игрокам играть в своем собственном темпе.
  3. Внедрите выбор DDA в основную механику геймплея и позвольте игроку делать свой выбор в процессе игры.

Если гейм-дизайнер сможет применить вышеперечисленные методики в своей собственной разработке, игра станет более динамичной и гибкой, что позволит большему количеству людей попасть в поток и завершить его.

Оригинал: http://jenovachen.info/design-flow